MTGA初心者用記事

MTGアリーナ初心者必見!ワイルドカードの使い方!

今回はワイルドカードの使い方についての記事です。

ワイルドカードは何ヵ月もプレイしてる人でも欲しがる貴重なもの。ましてや初心者、中級者の方ではワイルドカードが足りず、満足なデッキも組めない、という人も多いはず。

できるだけ無駄にはしたくない、でも強いカードは作っておきたい。このページではそんな悩みを解決するため各色、レアレティ毎に分けて優先してクラフト(作成)するべきカードを解説していきます。

また、有力なカードでもその他のパーツが揃ってきてから作成する方が効果的なカードもあるので、それは(後)と表記して分かりやすくしておきました。

ワイルドカードを使うコツ!

デッキを作るカードデッキを強くするカードを区別する。

デッキの中のカードはデッキのコンセプトを決めるような強いカードと、そのための動きをサポートするカードに別れます。

例えばエスパーコントロールを例に出すと、デッキコンセプトはテフェリーの奥義による勝利。それ以外の大量のドロー、除去、カウンターといったカードはその勝ち筋を確保するためのサポートカードです。

そして、初心者の人にオススメしたいのはデッキの軸になるカードを選ぶことなのです。

何故かというと、単体でも強いカードが多いので仮にそのデッキを使わなくなっても色さえ合うならば他のデッキでも主力として活躍させられるからです。

とはいえ、テフェリーをクラフトするのを勧めるわけではありません

テフェリーは超強力なカードですが十分に運用するには相応の量のサポート用レアカードが必要であり、初心者の内はテフェリーだけあっても上手く勝てない、といった状況になりがちだからです。

このようにコントロールデッキを作ろうとすると非常に資産への負担が大きくなってくるので基本的にはあまりはオススメしません。

選ぶカードもアグロ、ミッドレンジ用のカードが殆どになります。

また、サポート用のカードも紹介しますが、それは前述の通り(後)の表記を設けます。

また、MTGには色という制度があり、それぞれに得意なこと、苦手なことが分かれています。

デッキ構築はこの色の特徴の中から、自分の好きな戦略を選び出し、組み合わせて自分だけの楽しみを見つけることだと思っています。

皆さんも一緒に楽しい構築ライフを送りましょう。

赤(デッキの軸になる色)

赤を重点的に集める場合は、赤単混色のグルールアグロやグルールミッドレンジに行きやすいです。特に神話レアの「再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix」と各種ダメージ魔法は、どちらの方向に舵取りするにしても使えます。

神話レア

再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix

4/4/3飛行という単体でも非常に強力なスペックですが、特筆するべきはその場持ちの良さ。

追放以外の除去が2枚ないと処理できず、高い打点から1人で盤面を制圧してくれます。

飛行もあるので対抗できない相手には1枚で相手のライフを削りきることもできるパワフルなカード。

配布デッキにも1枚採用されていますが、スタン落ちするまで赤が使えるデッキなら常に活躍できるパワーカードなので、複数枚持っていても全く損にならない1枚。

余談ですが、筆者はレアと勘違いしたままこのカードを3枚クラフトしてしまってから事態に気付きましたが今に至るまで全く後悔していません。

スカルガンのヘルカイト/Skarrgan Hellkite

5/4/4飛行というボディに暴動能力と+1/+1カウンターがあれば2ダメージを振り分けることができるという大盤振る舞いな性能。

カウンターを乗せて壁兼砲台として設置したり、高い打点でゲームを速やかに終わらせたりと使い道は多様。

また、カウンター効果が強力でつい優先してしまいますが、打点が高い飛行なので速攻を付けて予想外のダメージを与えたりと器用な側面も持ちます。

ドラゴンなので配布デッキのラスリスと相性がいいのも◎

フェニックスほどの汎用性はないですが、今後メジャーになるかもしれない期待の1枚。

レア

軍勢の戦親分/Legion Warboss

盤面にいるだけで無限にトークンを生み続けるシステムクリーチャー。

特に盤面にクリーチャーをあまり展開しないコントロールデッキへの圧力は凄まじく、除去が間に合わないとこのカード1枚でゲームを終わらせることもできるほどのカード。

コントロールに負けたくないならこの1枚。

包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander

赤黒と赤白の配布デッキに入っているカード。

ミッドレンジからコントロール寄りの赤のデッキで採用されるカード。

単純計算5マナ5/5という見かけ以上の高いスタッツに加えて、本体が残るとビートダウンデッキへの除去として非常に強力です。

また、自身を含めたゴブリンを全て生け贄にすることで8点ものダメージを出すことが可能であり、終盤の押し込みにも最適。

ドミナリアでの再録カードでありその実力は折り紙つきの1枚。

実験の狂乱/Experimental Frenzy

1度置くことに成功したらデッキトップからカードをプレイし続けることができるため、運が絡むとはいえリソース切れがなくなるスーパーカード。

特に消耗戦で設置に成功すると一方的にゲームを進めることができます。

強いけれどもその分対策もされているので過信は禁物な1枚。

ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler (後)

今の赤単の強さを支えるバケモノ。

マナ拘束の激しさに相応しい3/3/3のスタッツに先制攻撃と着地時に1点をばらまく正に攻防一体のパワーカード。

たかが1点と侮るなかれ、コンバット後のメイン2に鎖回しが入場するとコンバットで疲弊したクリーチャーを処理できたり、それをケアさせることで通るはずのない攻撃を通すといった副次効果を期待できたりも。

赤単を作ると決めているならすぐクラフトしていい1枚。

凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil (後)

2/2/1先制攻撃と単体でも優秀ですが、出たときに相手の墓地のカードを奪い、そのターン中プレイできるようになるというトリッキーな効果を持つカード。

除去を撃ち合う消耗戦でクリーチャー+除去と動いたり、コントロール相手に相手のハンデスやカウンターを奪って攻めにいくなど、相手依存とはいえ、強力なカード。

メインデッキよりはサイドデッキにオススメの1枚。

アンコモン

溶岩コイル/Lava Coil

2マナ4点ダメージと追放という凄まじいコストパフォーマンスを誇る除去。

ソーサリーという欠点はあるが、それよりも標準採用される赤の火力の基準である3点よりも高い火力を持ち、追放効果で再燃するフェニックスなどのやっかいなカードを後腐れなく処理できる点が優秀過ぎて問題点も霞む。

赤の除去が欲しいならとりあえず入れとけの1枚。

稲妻の一撃/Lightning Strike

好きなところに3点を飛ばせるというシンプルな効果故にクリーチャーへの除去から引導火力まで1枚でこなせる汎用性に富む。

除去として採用しても対コントロールではライフを詰める仕事ができるのは火力呪文の利点。
実は初期デッキに入ってる1枚。

焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (後)

現環境に存在する数少ない赤の全体除去。

海賊クリーチャーは破壊できないので相手によっては最大パフォーマンスを発揮できない可能性はあるが、インスタントという利点も含めてアグロ対策に採用されることが多い。

赤を使う多色デッキで人気の1枚。

火による戦い/Fight with Fire

溶岩コイルと同じく3点より高い打点を出せることが利点になるが、ダメージがより高いので殆どのクリーチャーを対処できる。

特に赤のビートダウンデッキの天敵ライラや3/5に育った野茂み歩きを1枚で落とせるのは溶岩コイルにはない利点。

また、キッカー効果も重要で、9マナあれば相手に10点飛ばして勝つことも。

いつ引いても強い1枚。

燃え立つ門/Gates Ablaze

門コントロールのキーカード。

タップインの隙を埋めてくれる非常に高性能な全体除去。

門コントロールを組む際にだけ必須の1枚。

コモン

狂信的先導者/Fanatical Firebrand

赤の速攻デッキの斬り込み隊長。

中盤以降引き込んでも好きなところに1点を飛ばせるので無駄になりにくい。

ヴィーアシーノの紅蓮術師/Vishiano Pyromancer

2/2/1と2マナとして標準の打点に加えて盤面に出たときにプレイヤーに2点のダメージを与える攻めに向いたクリーチャー。

ウィザードのクリーチャータイプを持っているためウィザードシナジーがあるカードと合わせて運用するとより強力。

批判家刺殺/Skewer the Critics

絢爛の発動条件を満たせば1コス3点と破格のコストパフォーマンスを発揮する火力スペル。

プレイヤーも対象にできるので、攻めるデッキでこそ輝く1枚。

青(デッキを強くしていく色)

青はインスタントの質が良いため、多色デッキが青にタッチできるようにすることで除去耐性等を得ることができる。勿論青の攻防一体の軽量クリーチャー群も優秀で、青単デッキも根強い人気を誇る。カウンター呪文を重点的に集めるのがオススメ。特化させればエスパーコントロール(青白黒)となり、クリーチャーに一切頼らない防御的なTier 1デッキとなる。

神話レア

レア

アズカンタの探索/Search for Azcanta

第1面で墓地肥やし(諜報1と同等)、第2面でクリーチャーと土地以外のサーチカードとなる。そのため必然的にインスタントやソーサリーが多めのデッキに使われ、すなわちコントロール寄りの青と相性が良い。

大嵐のジン/Tempest Djinn

場の島を参照とするため青単での採用が主となるが、飛行持ちの優秀なフィニッシャー。裏を返せば青単アグロは、このカードさえ揃えられれば相当組みやすいと言える。

アンコ

プテラマンダー/Pteramander

軽量飛行持ちながら、順応によってフィニッシャーも務められる優良クリーチャー。

ギルド会談/Guild Summit

ターボゲート御用達。門デッキは比較的安価に完成させやすく、BO1環境では幅広い対応力を持っているため余力があれば揃えておきたい。

各種カウンター

「否認/Negate」「中略/Syncopate」「呪文貫き/Spell Pierce」「本質の把握/Essence Capture」「魔術師の反駁/Wizard’s Retort」等。デッキタイプにより最適解となるカウンターの種類は異なるため一概には言えないが、余力がなければ「思考崩壊/Thought Collapse」「取り消し/Cancel」等でもある程度代用可能。

マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster(後)

青単アグロでは広く採用されている、瞬足(インスタント呪文の要領で使える)で相手をタップさせる効果持ちの2/2クリーチャー。個々のカードパワーが高いわけではない青単が、クリーチャー主体のデッキと殴り合う際に必須級となる。

コモン

呪文貫き/Spell Pierce

潜水/Dive Down

青単アグロにおいてクリーチャーを守る重要な役割を担う。

否認/Negate

クリーチャー以外を打ち消す万能呪文。

軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke

重い呪文を狙い撃ちにするカウンター。万能性こそないものの、カウンター呪文の層を厚くしなければならないコントロール系デッキに採用される。

可能性の揺らぎ/Shimmer of Possibility

コンボカード依存のデッキに便利。

選択/Opt

青単アグロの序盤の繋ぎに優秀なドローソース。

緑(デッキの軸になる色)

神話レア

ビビアン・リード

ガルタ暴君

レア

鉄葉

レインジャー(後)

成長室の守護者(後)

生皮

培養ドルイド(後)

アンコモン

ブロントドン

クロールの銛撃ち

コモン

ラノエル

2/1/3マナクリ

白(デッキの軸になる色)

神話

ライラ

ベナリア史

軍司令

ロクソドン

徴税人

アンコ

アダント

群れ仲間

コモン

ライフゲイン持ち

黒(デッキを強くする色)

神話レア

破滅を囁くもの

4/4/4絢爛

レア

煤の儀式

侮辱

アンコモン

肉技場

喪心()

チュパカブラ

多色

神話

ハイドロイド(門)

オレリア、ラル(後)

XLNヴラスカ(後)

レア

正気泥棒

ニヴ=ミゼット

アンコ

思考消去

屈辱

ダブルダブシンサイクル

エニグマ